独立游戏启示录时代 留给天才们的时间不多了
然而想要达到中型独立游戏团队的条件也是非常苛刻的。Larian Studios在产出《神界:原罪》前,为发行商做了十几年的游戏,积累了大量的经验和功底;Ninja Theory可是真正制作过3A游戏《DmC: Devil May Cry》的团队;《天国:拯救》的战马工作则是汇集了捷克许多游戏开发精英人才,毕其功于一役。这些历经艰辛才发展至今中型的独立游戏团队,可不是想模仿就模仿的了的。 当然了,如果一个游戏制作人足够的有才华和毅力,他完全可以不需要组建什么开发团队、不需要考虑游戏平台,只凭借个人的力量获得成功。 Luke Hodorowicz独自完成了《放逐之城》,Toby fox一个人完成了《传说之下》;Eric Barone花了四年完成了《星露谷物语》前期的大部分设计,就像Markus Persson单独完成了《我的世界》框架一样;《玩具熊的五夜后宫(Five Nights at Freddy's)》系列的作者Scott Cawthon独自完成的游戏多达几十款;Tomas Sakalauskas独立做出了《人类:一败涂地》,拜托了窘迫的经济处境。 所以有时候并不是独立游戏陷入了多大的发展困境,而只是制作人缺乏足够的才华和毅力。
独立游戏的确正处于一个变革的时代,“产能过剩”的独立游戏已经完成了从蓝海市场到红海市场的转变。那种随便拉几个人做一个还算有意思的独立游戏就能够成功的时代一去不复返;那些做着“独立游戏必将被市场宽容对待”美梦的人应该早已被噩梦惊醒;那些将“独立游戏”作为游戏品质平庸借口的人还是想想怎么应付员工和债主吧。 今后的独立游戏市场,只有那些真正优秀的游戏、那些有真才实学的制作人才能够在玩家“用脚投票”的环境下生存下去。而也只有这样严苛的产业和市场环境,才能够将独立游戏产业的整体水准不断的提升。 这不是一场后启示录的到来,这只是文艺复兴前的优胜劣汰而已。 (编辑:滁州站长网) 【声明】本站内容均来自网络,其相关言论仅代表作者个人观点,不代表本站立场。若无意侵犯到您的权利,请及时与联系站长删除相关内容! |