游戏测试中,这几个接口测试知识点不能忽略
发布时间:2020-01-15 10:17:18 所属栏目:资源 来源:博为峰
导读:游戏行业的 测试 ,业务规则上会根据每个项目的不同进行调整,所以是属于需要根据每个不同项目组去适当调整工作内容。客户端部分是基于引擎较多,介于游戏因为封装的关系,除非在二端内部写完整过程的代码,但这个难度也太大。 我提供一些思路就是从 c-s
游戏行业的测试,业务规则上会根据每个项目的不同进行调整,所以是属于需要根据每个不同项目组去适当调整工作内容。客户端部分是基于引擎较多,介于游戏因为封装的关系,除非在二端内部写完整过程的代码,但这个难度也太大。 我提供一些思路就是从 c->s 入手,维护起来也比较简单,以下文章介绍。 → 游戏内通信对象大体三类: § c->s § s->c § s->s 这点和软件是一样的,外部就多1个平台。游戏行业做接口测试基本也和其他类型测试一样。 这里先介绍下,需要先准备: § 游戏后台开启 § 起码2个游戏客户端。另外1个客户端观察游戏内的情况。 → 下面举两个例子 先找1个触发器,这里用的是聊天框,代码如下(貌似没.lua的)。(代码参考还是上面的 2)部分里的内容,1)代表原来的。) * 第一个例子:需要检查的协议 1) cChat eChatType(1=私聊 2=本服 4=世界 3=公会 5=系统 服务器触发 不受理客户端 6=gm公告) toName Content 需要分别检查 cChat类型。 修改chatType1,2,3,4,5…分别输出。其中在另外1个客户端开另外1个帐号就可以看到文本里的内容。或者在后台可以显示输出内容其中输出类型5,另外1个客户端是不可见的。 * 第2个例子:协议(用于社交关系变更)2)cBlacklistModify nType(1=拉黑 2=撤销) idTarget cBlacklistModify nType2个类型的测试,可以同时对1个有效的用户名。检查s->c回来的内容nType 1or2 idTarget 传不存在的用户,检查s->c回来的内容这样可以简化测试,并且不会有遗漏,绕过了很多操作步骤。具体可以想想平时你如何拉黑的。 → 再介绍1个好东西,关于可以便捷的调用接口的方式 c->s的消息都可以用以下图片里的,后面2段内容,在chat聊天界面输出就可以自动调用c->s的协议内容。(例如:cQueryDailyTask 请求任务代码参考还是上面的 2)部分里的内容,1)代表原来的。) 在游戏后面,有很多协议需要根据检查成功和失败的返回参数,也需要进行创造力的去组合测试。在实际工作中,很多游戏中都会存在一些协议文档的内容。一般情况下,协议的说明需要被单独抽离出来。![]() (编辑:滁州站长网) 【声明】本站内容均来自网络,其相关言论仅代表作者个人观点,不代表本站立场。若无意侵犯到您的权利,请及时与联系站长删除相关内容! |